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sexta-feira, 18 de março de 2011
God of War: Chains of Olympus (PSP)
God of War: Chains of Olympus é o terceiro jogo da série — o primeiro no PSP — de ação em terceira pessoa que fez imenso sucesso no Playstation 2. Apesar de contar com um enredo inédito, o título possui a mesma fórmula que fez grande sucesso em seus antecessores, focando o jogo nos combates em massa e resolução de quebra-cabeças.
Você joga novamente na pele de Kratos, o fantasma espartano que sofre com terríveis pesadelos devido a um fato tenebroso de seu passado. A história do game se passa antes dos eventos do primeiro God of War, com o protagonista lutando a favor dos deuses, buscando se livrar dos pesadelos que o torturam.
Durante dez anos de Kratos sevindo aos deuses do Olimpo, ele é enviado a cidade de Ática para ajudar a defender a cidade da invasão do exército persa. Após ter matado com sucesso o Rei Persa, dizimando seu exército e seu bicho de estimação, o basilisco, Kratos observa o sol cair do céu, mergulhando o mundo na escuridão. Kratos luta pelo seu caminho através da cidade de Maratona e testemunha a névoa negra do Olimpiano Morfeu, que agora cobre a terra na escuridão. Kratos também ouve uma melodia de flauta assombrosa na qual eventualmente reconhece como a canção uma vez tocada por sua agora falecida filha, Calíope.
Encontrando o Templo de Hélio, Kratos é encarregado pela deusa Atena para encontrar o deus sol desaparecido, no que na absência de luz, Morfeu causou os deuses restantes a cair em torpor profundo. Kratos eventualmente localiza Eos - a irmã de Hélio - que aconselha que o Titã Atlas, abduziu seu irmão. Kratos recupera os Fogos Primordiais necessários para acordar os cavalos de fogo de Hélio, que levou o Espartano para o Submundo, onde ele teve dois encontros com Caronte no Rio Estige. Embora Caronte inicialmente derrota Kratos e o expulsa para Tártaro, Kratos retorna e destrói Caronte.
Eventualmente localizando o Templo de Perséfone e confrontando a Rainha do Submundo, Kratos recebe uma escolha: renunciar seu poder e ficar com sua filha falecida (a um custo para a humanidade) ou proceder com sua missão. Kratos sacrifica suas armas e poder para estar reunido com sua filha, mas descobre que Perséfone é amarga por ter sido traída por Zeus e sido forçada a permanecer ao submundo com seu marido, Hades. Enquanto Kratos estava destraído pela sua reunião com Calíope, o aliado de Perséfone, Atlas, estava usando o poder do sequestrado Hélio para destruir o pilar que segura o mundo, que também terminaria com o Olimpo. Escolhendo a abandonar Calíope para sempre, Kratos toma de volta seu poder e amarra Atlas ao pilar que ele procurou destruir - forçando o Titã a agora segurar o peso do mundo em seus ombros. Kratos luta com Perséfone até a morte, e embora vitorioso, ele é advertido por uma agonizante Perséfone que seu sofrimento nunca acabará. Atlas também avisa a Kratos que ele eventualmente se arrependerá por ter ajudado os deuses, e que eles se encontrariam novamente.
Montando na cavalaria de Hélio de volta ao céu e vendo o retorno do sol, um lúgubre Kratos então perde a consciência pelo seu esforço e mergulha até o solo. Kratos, no entanto, é salvo por Atena e Hélio, que então retornariam ao Olimpo.
Novas armas e magias
Além das Blades of Chaos, Chains of Olympus apresenta ao jogador uma nova arma: a Gauntlet of Zeus, cuja livre tradução seria "Manopla de Zeus". A arma aparecerá para Kratos somente no final do jogo, mas os jogadores irão desejar evoluí-la o mais rápido possível ao descobrirem sua utilidade nos combates.
Para auxiliar o jogador, existem também certas magias obtidas por Kratos. São elas: o Efreet, uma espécie de demônio de fogo que Kratos é capaz de invocar após derrotar um adversário persa que possui essa arte.
Já a Light of Dawn é um feitiço que emite uma espécie de bola de fogo que atinge adversários distantes. Porém essa magia não será de grande uso no jogo, portanto gastar pontos de experiência evoluindo ela não é uma tática muito inteligente.
Charon’s Wrath é a última magia que você receberá em God of War: Chains of Olympus. Ela emite uma nuvem de parasitas nos adversários, sendo ue no caso de personagens pequenos, eles serão paralisados. Outro ponto positivo da Charon’s Wrath é que ela aumenta seu combo rapidamente, permitindo que você batalhe com mais de um adversário ao mesmo tempo. No caso de ciclopes e outros personagens maiores, a magia não irá paralisá-los, porém ainda assim ela poderá manter o combo ativo mesmo quando você precise fugir deles.
Informações técnicas (PSP)
Para o PSP, foi dirigido por Ru Weerasuriya, diretor criativo, co-fundador da Ready At Dawn, localizados em Santa Ana na Califórnia) e atualmente seu vice-presidente, ele e a sua equipe acreditam que foi usada a melhor tecnologia disponível para o console portátil na criação deste Chains of Olympus. Provavelmente, é um dos melhores títulos que se poderá encontrar na atualidade elaborado para o PSP.
Plano Geral (PSP)
Um problema que a Ready at Dawn Studios teve de enfrentar, é respeitante à inexistência de um segundo comando analógico que serve para Kratos se esquivar dos ataques inimigos. Para resolver o problema, a produtora usa os botões L e R para actuarem como shift alterando as funções de alguns comandos como por exemplo, para evadir, mantém-se pressionado os botões L + R enquanto, seguidamente, se usa o analógico para escapar rebolando e não andando ou fazendo Kratos correr como está pré-configurado no comando. Não seja por isto que se vai pensar que o jogo irá ter uma jogabilidade mais limitada do que as suas anteriores versões. De facto, novas sequências de combate (combos) foram implementadas; acerca disso, os criadores afirmam ser necessário se habituar a usar uma nova panóplia de combinações e de movimentos que, a princípio, podem parecer um pouco estranhos a quem estiver acostumado a jogar nas versões anteriores. Contudo, demorará cerca de uma semana para se acostumar aos comandos e executar, manuseando de forma natural, todas as combinações de combate possíveis.
Alguns puzzles e elementos tácticos estão também dentro do mesmo gênero, como aqueles em que é necessário, por exemplo, puxar uma alavanca enquanto sofre constantes ataques dos inimigos que insistentemente surgem através de portas, janelas ou fendas. No entanto, outros elementos tácticos sofreram um acréscimo de dificuldade, na ordem de obrigar os jogadores a terem de pensar mais para solucionar os novos enigmas.
Plano Sonoro
A mesma equipa que trabalhou no outro jogo mantém-se a trabalhar neste título. Algumas melodias são acrescentadas e outros temas que já se encontravam presentes nos seu antecessor continuam a permanecer neste jogo, modificando-as somente na entonação das notas sonoras.
Plano Tecnológico
O motor de jogo de 1.0 usado pela Ready At Dawn para desenvolver o videojogo Daxter na PSP, foi completamente melhorado para um novo motor de jogo de 2.0; pela razão da equipa técnica da Sony achar que seria necessário utilizar um segundo motor que suplantasse as capacidades do primeiro, tais são os requerimentos exigidos por um jogo de grande envergadura como é God of War [7]. A par deste aspecto técnico, este jogo é um dos precursores a fazer uso da nova velocidade de processador a 333 MHz, quando, inicialmente, apenas estava previsto uma velocidade sensivelmente a 266 MHz, o que faz carregar o jogo mais rapidamente e obter ainda melhores gráficos dos que foram previstos. Devido a este aperfeiçoamento, Ready At Dawn Studios foi obrigada a anunciar que o jogo não estaria à disposição nas lojas no natal de 2007 como planejado, e então a adiar o seu lançamento para as bancas em Março do ano de 2008
Dicas
Consiga novas roupas
Você só pode selecionar uma nova roupa quando iniciar um novo jogo. E para poder selecionar uma roupa na dificuldade GOD você deve terminar antes o jogo nesta dificuldade.
- Mc Kratos - Termine 5 missões no Challenege of Hades. Com esta roupa Kratos fica com um ataque melhor.
- Mime of War - Termine o jogo na dificuldade GOD. Com esta roupa Kratos consegue mais red orbs.
- Spud of War - Termine o jogo em qualquer dificuldade. Com esta roupa kratos fica com mais magia.
Destrave os items do menu treasures
- Challenge of Hades - Termine o jogo em qualquer dificuldade.
- Character Concept Art - Termine o jogo em qualquer dificuldade.
- Environments Concept Art - Termine o modo Challenge of Hades.
- God Mode - Termine o jogo em qualquer dificuldade.
- In-Game Movies - Termine o jogo em qualquer dificuldade.
- Inside Ready at Down Studios - Termine o jogo em qualquer dificuldade.
- Making of Attica - Termine o jogo na dificuldade God.
- Outtakes Concept Art - Termine o jogo na dificuldade God.
- The Lost Levels - Termine o modo Challenge of Hades.
quinta-feira, 17 de março de 2011
God of War IV nos tempos modernos?
Caso vocês possuam o God of War: Collection e tenham passado o jogo em Spartan Mode, fiquem a saber que passou a existir um vídeo no mínimo curioso e que levanta algumas questões sobre o que se segue na saga God of War e nomeadamente a era. No vídeo Fate of the Titan podemos ver o Titan Chronos a vaguear o deserto, enquanto Gaia narra os acontecimentos que se seguiram.
No final, é possível ver um grupo de exploradores que acabou de encontrar o Pandora's Temple o que pode querer dizer uma possível "continuação" na era moderna. Esta teoria torna-se ainda mais viável quando Gaia acaba o vídeo dizendo:
“Soon as with all great myths, a new hero will emerge.”
Fiquem com o vídeo
Relembrada no God of War III
Notícias de God of War III
“God of war III” é um dos games mais esperados de 2010. O final da saga de Kratos, um humano que vendeu sua alma para Ares, o deus da guerra, e se tornou uma máquina de matar, é aguardado desde que a Sony anunciou o título exclusivo do PlayStation 3 na Electronic Entertainment Expo (E3) 2008. Os dois primeiros títulos lançados para o PlayStation 2 figuram entre os mais vendidos de todos os tempos para o aparelho.
Na terceira parte da trilogia, que começou em 2005 com “God of war”, Kratos, convocou os gigantescos Titãs para enfrentar Zeus no monte Olimpo. O grande destaque no PS3 é o salto visual da obra, que conta com cenários com grandes escalas, inimigos detalhados e desafiadores, que utilizam bastante do poder de processamento do console.
Trabalhar em uma nova plataforma foi um dos grandes desafios do time de desenvolvimento do Santa Monica Studio, da Sony, de acordo com o produtor de “God of war III”, Steve Caterson. Em entrevista para o G1, ele comenta sobre o futuro da série, pacotes de expansão, cenas de sexo e outros games que tentam imitar a franquia.
G1 - Depois de dois jogos de grande sucesso, como o time de produção lidou com a pressão para fazer “God of war III” ser um game que superasse as expectativas dos fãs? Quais foram os maiores desafios durante a produção?
Steve Caterson – Foram muitos desafios. O primeiro deles foi o próprio PlayStation 3. Nosso estúdio [o Santa Monica Studios] nunca tinha trabalhado com a plataforma. Com isso, tivemos que desenvolver o motor gráfico do jogo, novas técnicas e novos meios de criar o esquema de jogo de forma a poder usar todo o poder de processamento do PS3.
Outra mudança foi no tamanho da equipe. Tínhamos 60 pessoas trabalhando em “God of war II”, número que subiu para 120 neste game. Isso foi um grande desafio. Precisamos criar novos cargos para as novas estruturas de jogo e utilizamos muitos que já trabalharam nos títulos anteriores. Eles já eram qualificados para trabalhar com o game, pois conheciam todo o processo de desenvolvimento.
Uma das nossas preocupações foi fazer um jogo que pudesse mostrar todas as capacidades do PlayStation 3, mostrando um visual acima do padrão dos games atuais. Acho que conseguimos fazer isso.
G1 - Existe algum elemento que você está orgulhoso de ter conseguido incluir em “God of war III”?
Caterson – Estamos orgulhosos de ter incluído os Titãs no jogo. Eles são seres gigantescos e fases inteiras se desenrolarão em cima deles. Também conseguimos incluir uma excelente sensação de escala. Foi um trabalho árduo da equipe para conseguir chegar a este resultado.
Alguns elementos, no entanto, tiveram que ficar de fora do produto final, como personagens secundários, que não conseguimos desenvolver do modo que gostaríamos e a tempo de finalizar o projeto. Algumas áreas pequenas que gostaríamos de acrescentar também ficaram de fora do game.
G1 - Desde “God of war” foi lançado para o PlayStation 2, muitos jogos tentaram imitar o estilo da série. Qual a sua opinião sobre isso? Alguns desses jogos influenciaram alguma mudança na produção de “God of war III”?
Caterson – Não. Acredito que nós tivemos que fazer o nosso trabalho sem ter que olhar para o que os outros estavam fazendo. Sabemos o que estão lançando na indústria e, por isso, tivemos que fazer o nosso melhor. Nosso foco foi tentar fazer um jogo melhor do que “God of war II”. Em todas as reuniões, ninguém chegou com um título e disse “veja que legal, temos que fazer isso”. Nossa preocupação foi sempre olhar nossos títulos do passado e tentar melhorar muito do que já havíamos feito.
G1 - Os líderes de projeto mudaram bastante no decorrer dos três títulos. O primeiro com David Jaffe e o segundo com Cory Barlog. Como estas mudanças afetaram o time e o desenvolvimento de “God of war III”?
Caterson – Estas mudanças foram difíceis durante as transições. Trabalhamos para Tivemos que fazer limonadas de limões. O time de desenvolvimento levou bem essas dificuldades. Muitos mudaram de cargo e continuaram com o bom trabalho. Uma das vantagens dessas mudanças é que cada versão de “God of war” teve um diretor diferente e isso trouxe uma perspectiva nova para cada título.
É muito revigorante trabalhar com um diretor novo e renovar o jogo. Todos os diretores puderam mostrar a sua visão sobre Kratos em cada um dos jogos. Ao mesmo tempo, todos sabiam quais eram os elementos de sucesso do jogo e, ao entrar um novo diretor, ele trouxe um ar de novidade para o título, com novos meios de se pensar e de se fazer as coisas, mantendo a franquia nova. Acredito que este é o motivo do grande sucesso de “God of war”.
G1 - Quais são os planos para conteúdo extra por download para “God of war III”? A expansão aumentará a história, como em “Assassin’s creed II” ou trará salas com novos desafios e monstros?
Caterson – Estamos pensando em todas as possibilidades. Inserimos código dentro do game que permite o lançamento de conteúdo extra por download. Nosso próximo passo é determinar o que faz mais sentido fazer levando em conta o dinheiro investido para isso e a quantidade de pessoas disponíveis para tal. Temos algumas ideias que estão sendo trabalhadas no momento. Precisamos juntar tudo isso depois da folga que nosso time terá.
G1 - Todos os jogos da série apresentam cenas de sexo, mesmo que leves. Como essa tradição foi criada e como você introduziu este elemento no terceiro game da série?
Caterson – Uma das coisas que começaram isso foi em “God of war” envolviam o personagem Kratos. A cena do primeiro game mostrava que ele era uma pessoa problemática por conta de tudo o que ele viveu e passou até o momento. A cena tentava amenizar os pesadelos que ele tinha na cabeça. Foi colocado lá para enfatizar quem o personagem é e mostrar o que de tão traumático ele viveu. Nesse aspecto, foi necessário ter a cena para mostrar a personalidade de Kratos.
Em “God of war II” foi um clichê ter colocado a cena de sexo. Mas em vez de dar destaque para ela, incluímos como uma área secreta. Você pode passar sem vê-la, pois é preciso quebrar uma parede.
Não posso falar ainda sobre “God of war III”, mas tenho certeza de que, ao encontrar a área com esta cena, ela fará sentido na história do título.
G1 - Após “God of war III”, qual o próximo passo? A franquia se encerra ou podemos esperar mais de Kratos, como um game on-line?
Caterson – A franquia não termina em “God of war III”. O que termina é a terceira parte de uma história que começou no primeiro “God of war”. Tenho certeza de que há muito mais guardado para a franquia. O estúdio está muito satisfeito com o que foi feito e nos esforçamos muito com trabalhos de marketing para proteger a franquia e não deixá-la esfriar e não deixá-la fugir de suas raízes. Agora, é um momento de descanso para o time de desenvolvimento que trabalhou durante anos no título. Temos certeza que ele é o melhor produto que conseguimos lançar no mercado.
quarta-feira, 16 de março de 2011
God of War I: A História
Em uma das batalhas, Kratos se deparou com um homem que era muito forte também, que carregava um machado imenso com si. O exército espartano estava perdendo, e em cima de um morro, Kratos batalhava ferozmente contra este Líder do outro grupo. O líder do outro grupo estava cansando Kratos, e conseguiu o derrubar. Quando Kratos viu aquele machado gigante indo em direção a ele, pediu ajuda ao Deus da guerra Ares, que apareceu do céu e pediu sua alma em troca. Vendo a morte bem perto de si, Kratos aceitou e Ares matou todos os integrantes do exército inimigo.
Depois disso tudo, Kratos teve que trabalhar para o temido Deus da guerra, que fez de Kratos uma máquina de guerra. Com o tempo, Kratos ficou muito rude, e começou a renegar a família, depois ele foi fazer uma missão de invadir um vilarejo pequeno da região. E quando tinha matado todos presentes ali, ele invadiu o templo principal, foi avisado que se ele fizesse aquilo, sofreria consequencias terríveis mais tarde. Ele não escutou o Oráculo e entrou no templo, matando todos e também a sua mulher e sua filha.
Kratos ficou tão arrependido que jurou matar Ares. Ele se transformou no Fantasma de Esparta, e depois começou a sua caçada a Ares.
Depois de matar Medusas perigosas, Ciclopes imensos, Minotauros e Harpias sedentos de sangue, Depois também de ter enfrentado um deserto em que ninguem conseguira voltar e nem chegar ao lugar pretendido, e também de ter sido morto por Ares e de ter ido pro Inferno e voltar, ele finalmente enfrentou Ares com bravura e depois de muito suor, o matou.
No final, ele pediu a sua família de volta a Atena, deusa grega da sabedoria, e ela não podia entregá-la a ele de volta, e o transformou em o temido Deus da Guerra.
God of War: O Filme!!!
A Universal
O ator que vai interpretar Kratos, talvez seja Dijimon Hounsou (Diamante de Sangue), entretando na história deste personagem Grego, Kratos era branco. Todavia David Jaffe, criador de God of War disse que “Em termos de aparência, habilidade de atuação e físico, não consegiu pensar em uma escolha melhor.”
Bom, em minha opinião o ator é muito bom, por isso o criador pensou nele, pois não deve ser fácil interpretar um personagem como Kratos, ou melhor Deus da Guerra.